Paano Gumawa ng isang Bagay sa C++

Paano Gumawa Ng Isang Bagay Sa C



Ang C++ ay nagbibigay sa amin ng pasilidad upang lumikha ng object ng klase. Lumilikha lamang kami ng bagay kapag nagdeklara kami ng isang klase sa aming code. Sa isang klase ng C++, ang mga pamamaraan ng pagmamanipula ng data at data ay pinagsama sa isang entity. Ang klase ay isang koleksyon ng mga kaugnay na item. Bukod dito, tinutukoy ng mga klase ang anyo ng isang bagay. Ang isang bagay ay isang paglikha na nangyayari sa panahon ng runtime. Ito ay isang halimbawa ng klase. Sa tulong ng bagay, ang lahat ng miyembro ng klase ay naa-access. Dito, gagawa tayo ng object ng klase at pagkatapos ay i-access ang mga miyembro nito sa pamamagitan ng object nito sa gabay na ito.

Halimbawa 1:







Isinasama namin ang mga function ng 'iostream' header file sa aming code para magamit ang mga ito. Pagkatapos nito, idinaragdag namin ang 'string' na header file dahil kailangan naming magtrabaho kasama ang 'string' sa code na ito. Pagkatapos, ginagamit namin ang namespace na 'std' para i-access ang mga klase nito nang hindi ito tinatawag. Pagkatapos nito, gagawin namin ang klase na 'MyFirstClass' at inilalagay ang keyword na 'klase' dito.



Sa ibaba nito, inilalagay namin ang 'pampubliko' na siyang tagatukoy ng pag-access dito at ipinapahayag ang mga katangian ng klase na ito na 'a' at 'str_a'. Ang uri ng data ng 'a' ay 'int' at ang uri ng data ng 'str_a' ay 'string'. Pagkatapos ay tinawag namin ang 'pangunahing ()'. Sa ilalim ng “main()” na ito, nililikha namin ang object ng “MyFirstClass” na may pangalang, “myFirstObj”.



Pagkatapos, sa susunod na linya, ina-access namin ang mga katangian ng klase sa tulong ng object ng klase at itinalaga ang mga ito ng mga halaga. Inilalagay namin ang pangalan ng bagay, naglalagay ng tuldok, at pagkatapos ay i-type ang pangalan ng katangian upang italaga ang halaga. Tina-type namin ang 'myFirstObj.a' at itinalaga ang '40' sa attribute na 'a' na ito. Sa parehong paraan, itinatalaga namin ang string data sa attribute na 'str_a'. Ang string na itinalaga namin sa variable na ito ay 'Narito ang string'.





Pagkatapos nito, ginagamit namin ang 'cout' at idagdag ang mga katangiang ito kasama ang object ng klase sa pamamagitan ng paglalagay ng tuldok sa pagitan ng mga ito. Ngayon, ang parehong mga katangian, kasama ang kanilang mga halaga, ay ire-render.

Code 1:



#include

#include
gamit ang namespace std;
klase MyFirstClass {
publiko:
int a;
string str_a;
} ;
int pangunahing ( ) {
MyFirstClass myFirstObj;

myFirstObj.a = 40 ;
myFirstObj.str_a = 'Narito ang string' ;
cout << 'Ang integer number ay ' << myFirstObj.a << endl;
cout << myFirstObj.str_a;
bumalik 0 ;
}

Output:

Ina-access namin ang parehong mga katangian ng klase sa tulong ng object class. Ang mga katangian, kasama ang kanilang mga halaga, ay ipinapakita sa sumusunod:

Halimbawa 2:

Ang klase na nilikha namin dito ay ang klase ng 'Doktor'. Pagkatapos, ipinapahayag namin ang ilang mga pampublikong variable sa pamamagitan ng paglalagay ng keyword na 'pampubliko'. Ang mga katangian ng klase ng 'Doktor' na ito ay 'dr_id' at 'dr_name' ng 'int' at 'string' na mga uri ng data, ayon sa pagkakabanggit.

Ngayon, hinihiling namin ang function na 'pangunahing ()'. Pagkatapos, nilikha namin ang bagay ng klase ng 'Doktor'. Ang pangalan ng object ng klase ay 'd1'. Pagkatapos nito, itinalaga namin ang mga halaga sa mga katangiang ito sa tulong ng bagay na 'd1'. Itinalaga namin ang '123' sa 'dr_id' sa pamamagitan ng paglalagay ng object na 'd1' na may pangalan ng attribute na ito. Pagkatapos nito, itinalaga namin si 'Peter Samuel' sa attribute na 'dr_name' sa pamamagitan ng paglalagay ng object na 'd1' dito.

Ngayon, i-render lang namin ang parehong attribute kasama ang mga value na dati naming itinalaga gamit ang 'cout' at paglalagay ng 'd1.dr_id' at 'd1.dr_name' dito.

Code 2:

#include
gamit ang namespace std;
Doktor ng klase {
publiko:
int dr_id;
string dr_name;
} ;
int pangunahing ( ) {
Doktor d1;
d1.dr_id = 123 ;
d1.dr_name = 'Peter Samuel' ;
cout << 'Ang id ng doktor ay' << d1.dr_id << endl;
cout << 'Ang pangalan ng doktor ay' << d1.dr_name << endl;
bumalik 0 ;
}

Output:

Ang 'pangalan' at 'id' ng doktor ay ipinapakita na dito. Itinalaga rin namin ang 'pangalan' at 'id' na ito pagkatapos gawin ang bagay at italaga ang halaga sa tulong ng bagay ng klase.

Halimbawa 3:

Ang klase ng 'Kliyente' ang itinayo namin dito. Nagdeklara kami ng ilang pampublikong variable gamit ang keyword na 'pampubliko'. Ang 'clientId' at 'clientName' ng 'int' at 'string' na mga uri ng data, ayon sa pagkakabanggit, ay ipinahayag dito bilang mga katangian ng klase ng 'Client'.

Pagkatapos nito, inilalagay namin ang function na 'insert()' at ipinapasa ang dalawang parameter, 'c_id' at 'c_name', kasama ang kanilang mga uri ng data na 'int' at 'string', ayon sa pagkakabanggit. Pagkatapos, itinalaga namin ang 'c_id' sa 'clientId' at 'c_name' sa attribute na 'clientName'. Sa ibaba nito, ginagamit namin ang isa pang function na pinangalanang 'display()' at ginagamit ang 'cout' na tumutulong sa pagpapakita ng 'clientId' at 'clientName'. Dito, tinatawag namin ang function na 'main()' at bumuo ng object ng klase na 'Client'. Ang mga bagay sa klase ay tinatawag na 'c1', 'c2', at 'c3'. Ang mga bagay ng klase ay nilikha sa pamamagitan ng paglalagay ng pangalan ng klase na may pangalan ng bagay na gusto nating gawin dito.

Ngayon, ipinapasok namin ang mga halaga sa mga katangiang ito sa pamamagitan ng paggamit ng function na 'insert()' na may mga pangalan ng object na 'c1', 'c2', at 'c3'. Gusto naming ipakita ang lahat ng tatlong object value, kaya inilalagay namin ang function na 'display()' sa lahat ng class object na ito.

Code 3:

#include
gamit ang namespace std;
Kliyente ng klase {
publiko:
int clientId;
string clientName;
walang laman na insert ( int c_id, string c_name )
{
clientId = c_id;
clientName = c_name;
}
walang bisang pagpapakita ( )
{
cout << ID ng kliyente << '' << Pangalan ng kliyente << endl;
}
} ;
int pangunahing ( walang bisa ) {
Kliyente c1;
Kliyente c2;
Kliyente c3;
c1.insert ( 111 , 'James' ) ;
c2.insert ( 112 , 'Maria' ) ;
c3.insert ( 113 , 'George' ) ;
c1.display ( ) ;
c2.display ( ) ;
c3.display ( ) ;
bumalik 0 ;
}

Output:

Gumawa kami ng tatlong bagay sa nakaraang code at idinagdag ang mga halaga sa pamamagitan ng paggamit ng mga bagay na ito. Nai-render din namin ang lahat ng mga halaga.

Halimbawa 4:

Ginagawa namin ang 'studentClass' at pagkatapos ay idineklara ang mga katangiang 'pampubliko'. Idineklara namin ang apat na katangian ng 'studentClass' na ito na 's_name', 's_class', 's_rollNo', at 's_subject'. Ang mga uri ng data ng mga katangiang ito na 'string' para sa 's_name', 'int' para sa 's_class', 'int' para sa 's_rollNo', at 'string' para sa 's_subject' ay inilalagay dito. Ngayon, ginagamit namin ang 'pangunahing ()' at ang object ng 'studentClass' ay nilikha. Ang object ng 'studentClass' ay 'stdObj1'. Ito ay nilikha sa pamamagitan ng paglalagay ng pangalan ng klase at pagkatapos ay ang pangalan ng bagay pagkatapos ng 'main()'.

Pagkatapos nito, itinalaga namin ang mga halaga sa lahat ng mga katangiang ito sa pamamagitan ng paglalagay ng pangalan ng bagay at pangalan ng katangian dito. Una, inilalagay namin ang 'stdObj1.s_name' at italaga ang 'John'. Pagkatapos, inilalagay namin ang 'stdObj1.s_s_class' at itinalaga ang '9' sa katangiang ito. Sa ibaba nito, itinalaga namin ang '143' sa attribute na 's_rollNo' pagkatapos ilagay ang pangalan ng bagay na may tuldok. Pagkatapos, inilalagay namin muli ang pangalan ng bagay na may tuldok at itinalaga ang 'Computer' sa katangiang 's_subject'.

Sa parehong paraan, itinalaga namin ang 'William', '8', '211', at 'Chemistry' sa lahat ng apat na katangian sa pamamagitan ng paglalagay ng pangalan ng bagay na may mga pangalan ng katangian. Pagkatapos nito, ibinibigay namin ang lahat ng mga halagang ito ng mga katangian sa pamamagitan ng paglalagay sa kanila sa 'cout'. Para sa pag-render, inilalagay din namin ang attribute at pangalan ng object kasama ng lahat ng attribute na ito.

Code 4:

#include

#include
gamit ang namespace std;
klaseng mag-aaralKlase {
publiko:
string s_name;
int s_class;
int s_rollNo;
string s_subject;
} ;
int pangunahing ( ) {
studentClass stdObj1;
stdObj1.s_name = 'John' ;
stdObj1.s_class = 9 ;
stdObj1.s_rollNo = 143 ;
stdObj1.s_subject = 'Kompyuter' ;
studentClass stdObj2;
stdObj2.s_name = 'William' ;
stdObj2.s_class = 8 ;
stdObj2.s_rollNo = 211 ;
stdObj2.s_subject = 'Chemistry' ;
cout << stdObj1.s_name << '' << stdObj1.s_class << '' << stdObj1.s_rollNo << '' << stdObj1.s_subject << endl ;
cout << stdObj2.s_name << '' << stdObj2.s_class << ' ' << stdObj2.s_rollNo << ' ' << stdObj2.s_subject << endl ;
bumalik 0 ;
}

Output:

Ang lahat ng mga halaga na itinalaga namin sa mga katangian ng klase pagkatapos gawin ang object ng klase ay nai-render sa output na ito.

Konklusyon

Pinag-aralan namin kung paano lumikha ng isang bagay sa C++ sa gabay na ito nang detalyado. Gumawa kami ng isang bagay at maramihang mga bagay ng klase sa aming code. Nagtalaga din kami ng mga halaga sa mga katangian ng klase kasama ang mga bagay ng klase. Ang lahat ng mga halimbawa ay ipinaliwanag dito at ang mga output ay ipinapakita din sa gabay na ito.