Paano Gumawa ng Number Guessing Game Gamit ang Java?

Paano Gumawa Ng Number Guessing Game Gamit Ang Java



Ang ' laro ng paghula ng numero ” ay isang simpleng paraan para makapagbigay ng libangan at maakit ang atensyon ng user, na ginagawang mas masaya ang paglalaro. Ang larong ito ay partikular na nagpapasigla sa kritikal na pag-iisip, lohikal na pangangatwiran, at mga kasanayan sa paglutas ng problema habang sinusubukan ng mga manlalaro na mahanap ang tamang numero. Maaari itong idisenyo upang turuan ang mga konsepto tulad ng mga hanay ng numero, hindi pagkakapantay-pantay, o mga pattern ng numero.

Ang artikulong ito ay nagbibigay ng gabay sa pagpapatupad ng laro ng paghula ng numero.







Paano Gumawa ng Larong Paghula ng Numero?

Ang laro ng paghula ng numero ay naghihikayat sa paglahok at pakikipag-ugnayan ng user na ginagawang angkop para sa mga social gathering o mga kapaligirang pang-edukasyon. Nilalayon nitong pasiglahin ang kritikal na pag-iisip at mga kasanayan sa paglutas ng problema habang nag-aalok ng karanasang panlibang.



Maglakad tayo sa isang Java program para sa pagpapatupad ng isang laro ng paghula ng numero:



angkat java.util.Scanner ;
pampubliko klase randomNumber {
pampubliko static walang bisa nanghuhula ( )
{
Scanner scanObj = bago Scanner ( Sistema . sa ) ;
int sa isa = 1 + ( int ) ( 100 * Math . random ( ) ) ;
int SA = 5 ;
int x, pumili ;

Sistema . palabas . println ( 'Ang isang numerong mahahanap ay pinipili sa pagitan ng 1 hanggang 100. Nakakuha ka ng 5 pinili lamang!' ) ;

para sa ( x = 0 ; x < SA ; x ++ ) {
Sistema . palabas . println ( 'piliin ang numero:' ) ;
Pumili = scanObj. susunodInt ( ) ;
kung ( sa isa == Pumili ) {
Sistema . palabas . println ( 'Congrats! Tamang number ang napili mo.' ) ;
pahinga ;
}

iba pa kung ( sa isa > Pumili && x != SA - 1 ) {
Sistema . palabas . println ( 'Ang bilang ay mas malaki kaysa sa ' + Pumili ) ;
}
iba pa kung ( sa isa < Pumili
&& x != SA - 1 ) {
Sistema . palabas . println ( 'Ang bilang ay mas mababa sa ' + Pumili ) ;
}
}
kung ( x == SA ) {
Sistema . palabas . println ( 'Naubos mo na ang Z trials.' ) ;
Sistema . palabas . println ( 'Ang bilang ay' + sa isa ) ;
}
}
pampubliko static walang bisa pangunahing ( String arg [ ] )
{
nanghuhula ( ) ;
}
}

Paglalarawan ng code:





  • Una, lumikha ng isang paraan ' nanghuhula ()' at nagpahayag ng isang halimbawa ng ' Scanner ” klase sa loob nito. Pagkatapos nito, bumuo ng isang random na integer ' sa isa 'sa pagitan ng hanay ng' 1 'at' 100 ' gamit ang ' Math.random ()” paraan.
  • Magtalaga ng halaga ng ' 5 'sa variable' SA ” at magdeklara ng dalawa pang variable na pinangalanang “ x 'at' Pumili ”.
  • Susunod, lumikha ng ' para sa ' loop na umuulit hanggang sa halaga ng ' SA ”, at kinukuha ang halaga mula sa end user gamit ang “ Scanner ” bagay.
  • Pagkatapos, gamitin ang ' kung hindi ” na mga pahayag upang suriin kung ang input ng user ay tumutugma sa halagang nakaimbak sa “ sa isa ” variable at ipakita ang mensahe nang naaayon.
  • Pagkatapos ng ' para sa Ginagamit ang 'loop upang suriin kung tapos na ang mga pagkakataon sa pagsubok at pagkatapos ay ipakita ang random na numero sa console.
  • Sa huli, tawagan ang ' nanghuhula ()” na pamamaraan sa loob ng pangunahing() na pamamaraan.

Pagkatapos ng compilation:



Ang output ay nagpapakita na ang isang laro ng paghula ng numero ay nabuo.

Konklusyon

Ang laro ng paghula ng numero ay nilikha sa pamamagitan ng unang pagbuo ng random na numero sa loob ng tinukoy na hanay gamit ang Math.random() na pamamaraan. Pagkatapos, i-prompt ang player na pumili at ikumpara ito sa nabuong numero. Depende sa pinili ng user, magbigay ng feedback sa player, na ipaalam sa kanila kung ang kanilang hula ay masyadong mataas o masyadong mababa. Ulitin ang prosesong ito ng pag-prompt at feedback hanggang sa manalo ang manlalaro o matapos ang pagsubok.